PlayStation mit 30 Jahren: die Konsole, die Videospiele cool machte | Spielekonsolen

Wenn Sie im Sommer 1994 ein obsessiver Videospielfan waren, werden Sie sich erinnern, wo Sie waren, als die August-Ausgabe des Edge-Magazins veröffentlicht wurde. Zu diesem Zeitpunkt hatte Sony bereits im Oktober des Vorjahres seine Absicht angekündigt, die PlayStation-Konsole zu entwickeln, aber es war das Titelthema in der weltweit fortschrittlichsten Spielepublikation, das wirklich die Möglichkeiten der Maschine eröffnete. Neben der vollständigen Auflistung ihrer Spezifikationen sicherte sich Edge enthusiastische Unterstützungserklärungen von Capcom, Namco und Konami. Ein atemloser Entwickler sagte dem Magazin: „Es wird die Art und Weise revolutionieren, wie Computer im Moment sind.“ Plötzlich wurde die gesamte Struktur des Konsolenspiele-Geschäfts bedroht. Alles, was es brauchte, war ein Schubs.

Sonys Einstieg in die Videospielbranche ist zur Legende geworden (und wahrscheinlich irgendwann der Stoff für einen passablen Netflix-Film). Ende der 1980er Jahre wollte das Unternehmen einen festen Platz in einem zunehmend profitablen Geschäftsfeld nach dem Misserfolg seines MSX-Spielecomputers bekommen, also sprang Sony auf die Chance, ein CD-Rom-Laufwerk für die bald erscheinende Super Nintendo (SNES) Konsole zu bauen. Im Hintergrund entwarf jedoch Sonys Ingenieursgenie Ken Kutaragi auch ein eigenständiges System, die PlayStation, die in der Lage war, SNES-Spiele sowie ein neues CD-Format abzuspielen, das Sony selbst kontrollieren würde.

Nintendo spürte die Bedrohung seiner Vorherrschaft. Folglich, als Sony die PlayStation auf der riesigen Consumer Electronics Show 1991 in Chicago ankündigte, enthüllte Nintendo sofort, dass es den Deal tatsächlich absagte und stattdessen Partner mit Philips werden würde, um sein SNES-basiertes CD-Add-On zu produzieren. Sony war schockiert und gedemütigt zurückgelassen; die verlassene Braut in der prächtigen Kathedrale der Technologie. Verschiedene Theorien über Nintendos Motive wurden vorgebracht, aber offensichtlich handelte es sich dabei um ein sehr schützendes Unternehmen, das die Kontrolle von einem ehrgeizigen Konkurrenten für Verbraucherelektronik zurückgewinnen wollte. Was auch immer wirklich passiert ist, die PlayStation war tot. Oder doch nicht?

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Nun, nein. War es nicht. Stattdessen warf ein wütendes Sony seine auf Nintendo basierende Technologie weg und Kutaragi begann mit der Arbeit an einer neuen Spielekonsole, die unter dem Codenamen PS-X entwickelt wurde und auf einem leistungsstarken 32-Bit-Risc-Prozessor mit einem integrierten Co-Prozessor namens Geometry Transformation Engine basierte, der die Mathematik schneller, detaillierter Echtzeit-3D-Visuals handhaben sollte. Zu diesem Zeitpunkt, Anfang der 1990er Jahre, traf das Unternehmen zwei wichtige Entscheidungen: es unterzeichnete einen Entwicklungsvertrag mit dem Arcade-Legende Namco, um exklusiv für die neue PS-X Titel zu produzieren, und schickte seine Ingenieure auf eine weltweite Tour zu Entwicklern, um sie dazu zu verleiten, die Konsole mit aufregenden 3D-Grafikdemos zu unterstützen. Sony nutzte brillant die weit verbreitete Frustration über Sega und Nintendo, die jahrelang Publisher in restriktive und komplexe Lizenzverträge eingeschlossen hatten, aber es lockte auch Programmierer und Künstler mit seiner aufregenden Technik. Anfang 1994 hatten sich 250 Unternehmen registriert, um Spiele für die Maschine zu erstellen, und übertrafen damit die magere Unterstützung, die von rivalisierenden Multimediakonsolen wie dem Philips CDi oder 3DO erreicht wurde. Es gab ein Gefühl von wachsendem Schwung.

Als die PlayStation im Dezember 1994 in Japan eingeführt wurde, war sie dem mit Spannung erwarteten Saturn von Sega, einer scheinbar ähnlichen 32-Bit-CD-Rom-Maschine, die von den größten Arcade-Titeln des Unternehmens, Daytona USA und Virtua Fighter, unterstützt wurde, gegenüber. Zunächst schien Sony zu schwanken, da der Start der Maschine nicht die gleiche Art von chaotischen Warteschlangen anzog, die den Saturn wenige Wochen zuvor begrüßt hatten. Aber dann, als die Starttermine für die USA und Europa näher rückten, wuchsen sowohl der Hype als auch die Software-Bibliothek. Titel wie das 3D-Kampfspiel Toh Shin Den, das Plattformspiel Jumping Flash! und das Rennspiel Motor Toon Grand Prix zeigten das visuelle Potenzial der Maschine mit reichen, detaillierten 3D-Umgebungen und flüssigen Fahrzeug- und Charakteranimationen. Bis zum Ende des Jahres waren Wipeout und Tekken dem Lineup beigetreten – wunderschöne, aufregende Spiele voller Haltung und die Sony-Philosophie perfekt verkörpernd: Wenn es nicht in Echtzeit ist, ist es kein Spiel.

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Ab 1996 begann Sony wirklich, die PlayStation als Lifestyle-Accessoire und nicht nur als Kinderspielzeug zu bewerben. Geoff Glendenning, Leiter des Marketings von Sony London, brachte die Konsole berühmtermaßen in Nachtclubs und Musikfestivals; das große Werbeunternehmen TBWA wurde beauftragt, ein frisches Image für die Maschine als etwas Cooles und Begehrenswertes zu entwickeln, was 1999 in dem preisgekrönten Werbespot Double Life gipfelte. Aber noch wichtiger war die zugängliche Entwicklungsplattform der Konsole und Sonys ausgezeichnete Unterstützung für Drittanbieterstudios, die zu einer Ära fervider Experimente führte.

Schauen Sie jetzt zurück auf Titel wie Resident Evil, Tomb Raider, Tony Hawk’s Pro Skater und Driver und wir sehen die Ursprünge des modernen 3D-Spieledesigns: offene, erkundbare Welten, genreübergreifendes Design, kinoreife Erzählungen. Wir sahen, wie Namco sich allmählich in seine Rolle als halbwegs interner Entwickler einarbeitete und seine Ridge Racer- und Tekken-Franchises auf neue technische und gestalterische Höhen brachte. Wir sahen, wie japanische Verleger sich von ihren restriktiven Beziehungen zu Nintendo und Sega lösten, um aufwändige Epen wie Final Fantasy VII und Metal Gear Solid zu bringen.

Aber entscheidend war, dass die PlayStation auch einen Hauch von Exzentrik und Verspieltheit brachte. Von PaRappa the Rapper über Vib-Ribbon bis hin zu LSD: Dream Emulator wurde Musik und Bildsprache manchmal mit verwirrender Wirkung erforscht. Und während Zwanzigjährige Tony Hawk und Tekken liebten, wurden Kinder nicht zurückgelassen – dies war auch die Ära liebenswerter Cartoon-Plattformer: Jumping Flash, Spyro, Croc und Crash Bandicoot. Als Nintendo schließlich 1996 den N64 veröffentlichte, stellte es fest, dass die PlayStation bereits einen großen Teil ihres potenziellen Publikums für sich gewonnen hatte. Eine weitere Schicht von Sonys langer Rache.

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Das Original PlayStation würde im Laufe seiner 10-jährigen Lebensdauer 100 Millionen Einheiten verkaufen. Es brach das Monopol, das Sega und Nintendo genossen, und festigte eine Reihe von riesigen Spiel-Franchises, die heute noch blühen. Zum Zeitpunkt seiner Einführung gab es Unsicherheit über das CD-Rom-Format, das langsamer auf Daten zugriff als Module, aber Sony nutzte sein Know-how im Bereich Musik- und Filmmusiktechnik, um die Hindernisse zu überwinden und das Format als Zukunft zu etablieren. Ihr Industriedesign war ausgezeichnet – eine elegante, graue Maschine, die neben Ihrem Fernseher und Videorekorder im Wohnzimmer passte; ein innovatives Joypad; diese niedlichen kleinen Speicherkarten; diese Startanimation mit ihrer Musikschwellung. Die TV-Werbung machte Lust auf einen, der Einführungspreis (299 $ im Vergleich zu den 399 $ des Saturn) machte ihn zugänglich.

Aber wenn Sie jetzt auf dieses Edge-Magazin-Feature zurückblicken, das Monate vor dem japanischen Start veröffentlicht wurde und von vielen anderen ähnlichen Bewertungen in der Spielepresse gefolgt wurde, schien es bereits so, als ob etwas Bedeutendes passierte. Die Zitate, die Spezifikationen, die Demoscreenshots schienen von den Seiten zu springen. Wenn der Erfolg der PlayStation zu diesem Zeitpunkt nicht unvermeidlich war, war er so nah wie Sie jemals im oft unberechenbaren Geschäft der Videospiele kommen werden.