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Titel umschreiben und ins Deutsche übersetzen: ‚Wir gehen nicht nach Ravenholm‘: Die Geschichte hinter dem ikonischsten Level von Half-Life 2 | Spiele

Am Anfang von Valves Half-Life 2, dem wegweisenden Ego-Shooter-Spiel, das in diesem Monat 20 Jahre alt wird, steckt der schweigsame Wissenschaftler Gordon Freeman in einer dystopischen Stadtlandschaft fest. Bewaffnete Soldaten patrouillieren durch die Straßen, und unschuldige Bürger irren orientierungslos umher, ohne Zweck und Zukunft. Dr. Wallace Breen, Freemans ehemaliger Chef im wissenschaftlichen „Forschungszentrum“ Black Mesa, schaut von riesigen Videoscreens herab und preist die Tugenden der Wohltäter der Menschheit, einer außerirdischen Rasse namens Die Combine.

Als Freeman durch diese ersten Level von Half-Life 2 stolpert, gewöhnt sich der Spieler an die schreckliche Zukunft, die sich vor ihm ausbreitet. Es ist kaum die fröhlichste Umgebung, aber es gibt einige freundliche Gesichter (Sicherheitsbeamter Barney, Alyx und Eli Vance) und sogar Momente des Humors, als Dr. Isaac Kleiners Haustier, ein entenschnäbliger, gesichtsfressender Alien namens Lamarr, in seinem Labor Amok läuft. Es fühlt sich sicher an. Es macht Spaß. Es fühlt sich vertraut an. Es gibt sogar ein Brecheisen! Und dann, die Vorahnung. „Das ist der alte Durchgang nach Ravenholm“, murmelt Alyx Vance während Freemans Kapitel fünf-Tour durch die Einrichtung Black Mesa East. „Wir gehen da nicht mehr hin.“ Du spürst einen Schauer über deinen Rücken; du weißt, dass du dorthin gehen wirst.

„[Ravenholm] war eine völlig andere Umgebung als die, in der sich der Spieler bis zu diesem Zeitpunkt befunden hatte“, sagt Dario Casali, Level-Designer und Mitglied der informellen City 17 Cabal, einer Gruppe innerhalb von Valve, die am berühmtesten Level von Half-Life 2 gearbeitet hat. „Es war eine Ausreißerkarte, die aus einem ziemlich frühen Build des Spiels stammte, geboren aus der Notwendigkeit, dem neu eingeführten Gravity Gun einen Ort zum Glänzen zu geben.“

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Das Fehlen von Munition für Freemans traditionelle Waffen ist der Anstoß, der Ravenholm und Half-Life 2 in das Territorium des Horror-Spiels treibt. Eine alte Bergbaustadt, zuvor vor der Combine versteckt, ist Ravenholm jetzt ein trostloser Ort, in Dunkelheit gehüllt, seine Bürger durch eine intensive Bombardierung von Headcrabs (diesen gesichtfressenden Aliens) korrumpiert. „Wir haben beengte Räume genutzt, so dass langsame Zombies [von Headcrabs befallene Menschen] tatsächlich in deine Nähe kommen konnten“, enthüllt Casali. Und der Spieler kann sie nicht mehr mit Maschinengewehr oder Pistole wegblasen; du musst zur kräftigen Gravity Gun greifen, was auch immer du um dich herum findest, aufnehmen und auf die Monster werfen, die auf Freeman zustürmen. Farbtöpfe, Holzstücke, sogar Leichen wurden zur Munition des Spielers.

Wie der größte Teil von Half-Life 2 ist Ravenholm ein kinematisches Erlebnis, das sich an Horrorfilmen wie Saw und 28 Days Later orientiert. Als die Combine-Truppen Black Mesa East angreifen, entkommt Freeman durch den dunklen Tunnel, der nach Ravenholm führt. Sofort senkt sich eine scharfe Veränderung der Atmosphäre wie ein Schauer auf den Spieler: ein düsteres Set von dunklen Gebäuden, kaum existente Musik, zwei abgestürzte Headcrab-Raketen und etwas, das von einem kahlen Baum schwingt. Eine genauere Untersuchung zeigt den unteren Teil einer Leiche, von Krähen gepickt.

Headcrab-Zombies tauchen aus dem Nichts auf, stöhnen ihre schmerzhaften Bitten aus; aber bald sind diese die geringsten Sorgen von Freeman. Entworfen, um um die Karte herumzupassen, klettern die „schnellen“ Zombies von Ravenholm an Regenrinnen hoch und huschen über Dächer, sodass es nur wenig sichere Zuflucht für den abenteuerlustigen Wissenschaftler gibt. Freeman muss auch mit gebückten Kreaturen kämpfen, die giftige Headcrabs schleudern.

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Glücklicherweise ist Freeman nicht ohne Hilfe; bald trifft er auf Father Grigori, der für die sawartigen Fallen von Ravenholm verantwortlich ist und leidenschaftlich seine „Herde“ mit einer Schrotflinte erlöst. Casali sagt: „Meine Sichtweise war, dass dieser Typ langsam seinen Verstand verloren hatte wegen der Headcrabs und der Verwandlung seiner Gemeinde in Zombies. Weil Ravenholm so isoliert war, stellte ich mir vor, dass er nicht einmal über die Combine-Invasion Bescheid wusste und dachte, der Teufel sei in die Stadt gekommen. Father Grigori und seine Horde von Zombies waren die perfekte Ausrede, um die Gruseligkeit zu verstärken.“

Freeman folgt Grigori durch ganz Ravenholm bis zu einem finalen, actiongeladenen Kampf in (angemessen) einem Friedhof. „Ich dachte, Ravenholm brauchte wirklich ein passendes, actiongeladenes Ende, das einem Horrorfilm würdig ist“, sagt Casali, „und wo könnte man das besser machen als auf einem Friedhof!“

Während diese abschließende Begegnung, bei der Freeman und Grigori von einer Armee von Zombies und Headcrabs belagert werden, etwas von der Spannung löst, die sich beim Erkunden der gruseligen Straßen von Ravenholm aufgebaut hat, hinterlässt das Level dennoch einen bleibenden Eindruck bei jedem, der es gespielt hat, so abrupt ist der Ton- und Stilwechsel. Das Segment hat sich praktisch von Anfang an während der langen Entwicklung von Half-Life 2 gehalten – eine Version erschien in Valves renommierter E3-Demo von 2003 – und entwickelte sich zu dem munitionsknappen Gruselfest des endgültigen Spiels.

Als eines der herausragenden Spiele der letzten 20 Jahre hat Half-Life 2 die Zukunft der Videospiele mit seinen innovativen Visuals und der bemerkenswerten Physik-Engine definiert. Als Teil der City 17 Cabal war die Arbeit von Casali und seinen Kollegen entscheidend. „Der Wunsch, das Original-Half-Life zu übertreffen, war so stark, und wir wurden ständig von der Qualität der Arbeit der anderen Teams motiviert“, erinnert er sich. „Es war Magie.“

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