Es ist eine der größten Ungerechtigkeiten der Videospielgeschichte, dass der Sega Saturn weithin als Misserfolg angesehen wird. Die Konsole, die am 22. November 1994 in Japan eingeführt wurde, fast zwei Wochen vor der PlayStation, wird ständig und abwertend mit ihrem Rivalen verglichen. Wir hören, wie Sony eine High-End-Maschine produzierte, die darauf abzielte, schnelle 3D-Grafiken zu erzeugen, während die Ingenieure von Sega in letzter Minute einen zusätzlichen Grafikchip zum Saturn hinzufügen mussten. Wir lesen, dass Ken Kutaragi von Sony den Entwicklern ein viel benutzerfreundlicheres Entwicklungssystem zur Verfügung stellte. Wir wissen, dass Sony den Preis der Maschine von Sega unterbot, indem es seine Macht als Verbraucherelektronikriese nutzte, um den finanziellen Schaden zu übernehmen. All das ist wahr, aber was nicht immer erwähnt wird, sind der immense Erfolg des japanischen Saturn-Starts und das außergewöhnliche Erbe, das Segas 32-Bit-Maschine hinterlassen hat.
Was ich mich erinnere ist dies: Edge-Magazin berichtet aus Akihabara in Tokio, wo sich sein japanischer Korrespondent einer Warteschlange vor dem großen Laox-Computerspielzentrum angeschlossen hatte, um eines der tausend oder so Geräte zu ergattern, die nicht bereits von Fans vorbestellt wurden. Zwei Stunden später kam der Schriftsteller mit seinem Kauf heraus, der auch eine Kopie von Virtua Fighter, dem besten Arcade-Kampfspiel des Jahres, enthielt. Es war ein glücklicher Kauf: Die Regale leerten sich schnell in der ganzen Stadt. Sega verkaufte an diesem Tag unübertroffene 200.000 Einheiten.
Der Saturn brachte das Gefühl von Arcade-Titeln wie Daytona USA nach Hause. Fotografie: Justin Leighton/Alamy
Ich trat im folgenden September als Schriftsteller Edge bei und war dort zwei Jahre lang, was mit der kreativen Höhe des kurzen Lebens des Saturn zusammenfiel. Was mir damals offensichtlich war und auch jetzt noch wahr ist, ist, dass die First-Party-Ausgabe von Sega auf der Maschine zu den besten gehörte, die das Jahrzehnt zu bieten hatte. Arcade-Mega-Hits wie Sega Rally und Daytona USA setzten den Maßstab für eine neue Ära stilvoller 3D-Rennspiele, während Virtua Fighter 2, Fighting Vipers und Last Bronx Komplexität und Tiefe in Einzelkampfspielen brachten. Die plattformexklusiven Titel von Sega waren ebenso lebendig und bahnbrechend: Panzer Dragoon, Nights Into Dreams und Burning Rangers waren einfallsreich und visuell reichhaltig und erneuerten langweilige Genres für eine neue Generation. Aber ich liebte auch die exzentrischen Experimente: das spielzeugartige Jump ’n‘ Run Clockwork Knight, das seltsame, hektische Puzzlespiel Baku Baku Animal, das selbstbewusst alberne Virtua Fighter Kids.
Es wird oft gesagt, dass dem Saturn die Unterstützung von Drittanbietern fehlte, aber das war in Japan nicht der Fall. Der erfahrene Shoot-‚em-up-Entwickler Treasure entwickelte zwei seiner größten Titel, Radiant Silvergun und Guardian Heroes, für die Maschine. Selbst jetzt, wenn Sie klassische 2D-Shooter spielen möchten, ist der Saturn der richtige Ort, mit Batsugun, Battle Garegga und Darius Gaiden, die alle als Genre-Essentials angesehen werden.
X-Men gegen Street Fighter: Der Sega Saturn markierte den Beginn der Beziehung von Capcom mit Marvel. Fotografie: ArcadeImages/Alamy
Atlus konvertierte den Arcade-Hit DonPachi und produzierte die unterbewerteten Rollenspielabenteuer Shin Megami Tensei: Devil Summoner und Princess Crown. Für Horrorfans gab es Warps Survival-Thriller Enemy Zero, während Capcom einen Saturn-Port von Resident Evil produzierte, der ein exklusives Minispiel sowie neue Feinde und Outfits enthielt. Capcom brachte auch viele seiner besten Kampfspiele der Ära auf den Saturn, darunter X-Men: Children of the Atom (ursprünglich ein exklusives Heimspiel auf dem System), X-Men vs Street Fighter und Darkstalkers 3.
Sega hatte auch eine anständige Unterstützung von Entwicklern in Europa, wo Programmierer, die mit Heimcomputern aufgewachsen waren, Erfahrung mit der Programmierung in Assemblersprache hatten, die der Saturn unterstützte (PlayStation hatte eine höherwertige Entwicklungsumgebung, die auf C basierte). Core Design hatte Tomb Raider ursprünglich auf die Maschine ausgerichtet (und auch das zu Unrecht vergessene Action-Adventure Swagman für die Konsole gemacht); Psygnosis brachte WipeOut herüber; Gremlin produzierte seinen Top-Down-Prügler Loaded für beide Konsolen. Und das in Knutsford ansässige Traveller’s Tales, das die Lego-Serie entwickeln würde, co-kreierte den unterbewerteten Rennfahrer Sonic R mit Sonic Team, was eine wunderbare technische Demonstration für den Saturn war, mit flüssigen Bildraten und wunderschönen Transparenzeffekten.
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Der Saturn war auf andere Weise innovativ. Saturn Bomberman bleibt wahrscheinlich der beste Titel in Hudsons Explode-‚em-up-Serie, insbesondere wenn man bedenkt, dass er chaotische 10-Spieler-Matches über zwei Multitaps unterstützt. Der Saturn war die erste große Konsole, die Online-Gaming über sein Net Link-Modem anbot, was es Spielern ermöglichte, bereits 1997 an Kopf-an-Kopf-Sitzungen von Sega Rally Championship und Virtual On über das Internet teilzunehmen. Eines der Third-Party-Titel, die die Technologie unterstützten, war Shadows of the Tusk, ein Deck-Building-Strategie-Rollenspiel (Jahre bevor das Genre mainstream-populär wurde), das mit einem eigenen physischen Kartenspiel kam. Außerdem kam Segas 3D Control Pad, ein analoger Controller, der speziell für Nights Into Dreams entwickelt wurde, mehrere Wochen vor dem Pad der Nintendo 64 auf den Markt.
Es gab eine Zeit – vielleicht ein Jahr, vielleicht sogar zwei -, in der das Ende des Saturns nichts Unvermeidliches hatte. Es hielt stand, indem es alles matchte, was Sony und sein führender Entwicklungspartner Namco darauf werfen konnten. Daytona gegen Ridge Racer, Virtua Fighter gegen Tekken, Virtua Cop gegen Time Crisis. Und dieser Wettbewerb war ein absoluter Segen für Spieler, der das 3D-Spieldesign vorantrieb und das technische Know-how schuf, das für die nächste Generation von Open-World-3D-Konsolentiteln benötigt wurde. Es gibt einen Grund, warum Sie 30 Jahre nach seiner Einführung auf eBay oder spezialisierten Retro-Gaming-Websites überarbeitete oder modifizierte Saturns finden können – oft regionenfrei, mit Schaltern zum Umschalten zwischen den europäischen 50Hz- oder NTSC 60Hz-TV-Optionen -, und das liegt daran, dass die hier genannten Spiele immer noch auf ihrem Originalformat, ihrem Original-Zuhause, spielenswert sind. Der Saturn blieb nicht als Massenverbrauchsgerät erhalten, war aber in vielerlei Hinsicht ein Erfolg. Wir müssen mehr darüber sprechen, wenn wir die Geschichte der Videospiele betrachten.