Diese Spiele waren Indie-Hits – aber was passierte als Nächstes? | Indie-Spiele

Es ist nun mehr oder weniger unmöglich, eine genaue Zahl für die Anzahl der jedes Jahr veröffentlichten Videospiele anzugeben. Laut Daten, die vom digitalen Geschäft Steam veröffentlicht wurden, wurden allein im Jahr 2024 fast 19.000 Titel veröffentlicht – und das nur auf einer Plattform. Hunderte weitere kamen auf Konsolen und Smartphones an. In gewisser Weise ist dies ein positives Zeichen für eine lebhafte Branche, aber wie zum Teufel wird ein neues Projekt wahrgenommen? Wenn Triple-A-Titel mit Marketing-Budgets in Millionenhöhe Schwierigkeiten haben, Aufmerksamkeit zu erregen (enttäuschende Verkaufszahlen wurden für Dragon Age: The Veilguard, die Final Fantasy VII-Remakes und EA Sports FC gemeldet), welche Chancen gibt es dann für ein kleines Team, sich durchzusetzen?

Und doch passiert es. Der Überraschungshit des letzten Jahres, Balatro, hat mehr als 5 Millionen Exemplare verkauft. Das komplexe mittelalterliche Strategiespiel Manor Lords verkaufte während seines Startwochenendes 1 Million Exemplare. Aber was erwartet ein kleiner Entwickler, nachdem er Erfolg hatte? Und was bedeutet Erfolg überhaupt in einer sich ständig weiterentwickelnden Branche?

James Carbutt und Will Todd von Coal Supper versuchen immer noch, das zu verstehen. Ihre beißende Satire Danke Gott, du bist hier!, in der die Spieler sich durch bizarre alltägliche Szenarien in der fiktiven bescheidenen nordenglischen Stadt Barnsworth schlagen, ist nun ein preisgekröntes Spiel. „Es registriert sich einfach nicht als Erfolg in meinem Kopf“, sagt Carbutt. „Die Zahlen steigen auf dem Bildschirm, es gab YouTube-Let’s-Plays und einige erotische Fan-Kunst. Darüber hinaus wird es nicht registriert.“

Nach drei Jahren Arbeit an dem Projekt finden sich das Duo nun im verwirrenden Scheinwerferlicht wieder und beantworten Fragen, was als Nächstes kommt. „Es ist schrecklich“, scherzt Carbutt. „Aber ich glaube nicht, dass wir irgendeine Art von zweitem Album-Syndrom spüren. Der Raum, den es dir gibt, um ein wenig introspektiv darüber nachzudenken, was du als Nächstes tun möchtest, ist die interessante Eigenart eines erfolgreichen Indie-Spiels.“

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Der erfahrene Indie-Entwickler Gabe Cuzzillo (Ape Out, Baby Steps) bot ihnen weisen Rat. „Er sprach darüber, wie man sich nicht nur darauf konzentrieren sollte, etwas Gutes zu machen – denn wie quantifizierst du das, es ist amorph?“, sagt Todd. „Stattdessen sollten wir uns darauf konzentrieren, was wir erforschen wollen und den Erfolg intrinsisch beurteilen, basierend darauf, ob wir diese Sache erforscht haben. Der Druck, schnell auf den Markt zu kommen, trifft nicht auf uns zu, denn es wird sowieso nie möglich sein, etwas in sechs Monaten herauszubringen, um Erfolg zu haben. Es ist eher so, dass wir, nachdem dies gut angenommen wurde, darüber nachdenken, was das nächste ist, das wir erkunden wollen. Das ist etwas, womit wir uns im Moment auseinandersetzen.“

Die australische Entwicklerin Grace Bruxner hat den Erfolg neu definiert, nachdem sie eine Trilogie von Frog Detective-Spielen hinter sich gelassen hat: kleinformatige Abenteuer, die zusammen mit Thomas Bowker schnell zu Kultindie-Hits wurden.

„Erfolg in Spielen war schon immer ein bisschen eine Lüge, eine Illusion“, sagt sie und verweist auf typische Kennzahlen wie kulturellen Einfluss, Spielerzahlen und finanziellen Gewinn. „Mein Maßstab für Erfolg ist: Habe ich etwas gemacht, auf das ich stolz bin, und hat es mein Leben und das Leben anderer Menschen positiv beeinflusst? Und ja, das hat es, also Daumen hoch.“

Bruxner begann mit der Arbeit an der Serie während ihres letzten Studienjahres als Experiment, um zu sehen, ob sie ein kommerzielles Spiel produzieren könnte. Nach einem relativ mühelosen ersten Spiel verlangte das zweite Frog Detective-Spiel von Bruxner und Bowker, sich zu engagieren und die meiste Zeit in das Projekt zu investieren. Beim dritten Teil hatte sich die harte Arbeit ausgezahlt, obwohl der Druck begonnen hatte, seinen Tribut zu fordern. Füge die Pandemie sowie mentale und physische Gesundheitsprobleme hinzu, und Bruxner war bereit, eine Pause einzulegen. „Ich habe nicht super hart gearbeitet, aber es ging mir auch nicht gut“, sagt sie. „Es war wirklich schön, diese Wahl zu treffen, aufzuhören.“

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Drei Jahre nach dem Abschluss der Serie befindet sie sich in einer unbestimmten Auszeit, erkundet alternative kreative Wege – wie z.B. Töpfern. „Ich kann mir nicht vorstellen, Spiele zu machen, wegen der Erwartungen, die an mich als Schöpfer gestellt werden“, erklärt sie. „Ich weiß nicht einmal, wohin ich von hier aus gehen würde.“

Bruxner war überrascht von ihrer Fähigkeit, sich mit dem bescheidenen Geldbetrag, den Frog Detective bietet, über Wasser zu halten. „Wenn dein Spiel weiterhin relevant ist und du richtig planen und innerhalb deiner Mittel leben kannst, ist es möglich, ein passives Einkommen zu haben, das nicht damit verbunden ist, ein schrecklicher Vermieter zu sein“, erklärt sie. Dennoch weiß sie, wie tabu es sein kann, offen über Geld zu sprechen, insbesondere in kreativen Kreisen wie der Indie-Spieleszene. „Ich habe die freie Zeit, um mich zu entspannen und zu entscheiden, was ich tun möchte, aber ich gehe davon aus, dass ich irgendwann wahrscheinlich wieder eine Karriere brauchen werde. Meine größte Frage ist, wird dieses Geld für immer halten? Wahrscheinlich nicht, und was passiert, wenn es ausgeht? Ich weiß es nicht.“

Es mag so erscheinen, als hätten in den letzten Jahren mehr Indies denn je den Sprung ins Rampenlicht geschafft. Doch die anhaltende Turbulenz der Spieleindustrie hat es schwieriger gemacht, finanzielle Unterstützung für Nachfolgeprojekte und Debüts zu finden. „Das unangenehme Thema sind all die Ereignisse der letzten paar Jahre, mit Massenentlassungen, Studioschließungen und schwindenden Finanzierungsmöglichkeiten“, erklärt AP Thomson, ein Entwickler des bevorstehenden Indie-Spiels Consume Me zusammen mit seinem Mitabsolventen des NYU Game Center, Jenny Jiao Hsia. „Davor gab es um die Mitte der 2010er Jahre einen ziemlich großen Wandel, als Indie-Publisher und Geldgeber an Bedeutung gewannen. Alles, was wir gehört haben, deutet darauf hin, dass die gleichen Möglichkeiten nicht mehr existieren oder extrem begrenzt sind.“

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Consume Me, das Coming-of-Age-Terminplan-RPG des Duos, hat noch kein Veröffentlichungsdatum, wurde aber bereits für fünf Auszeichnungen beim Independent Games Festival nominiert. Daher stehen Jiao Hsia und Thomson bereits unter Druck, ihr nächstes Vorhaben zu entscheiden. „Mehrere Leute haben uns gesagt, dass wir uns bewegen sollten, sobald es startet“, sagt Thomson.

Auch mit wachsenden Erwartungen sind die beiden nicht darauf aus, sich vorauszustellen. „Alles, was wir gehört haben, deutet darauf hin, dass es jetzt wirklich nicht der beste Zeitpunkt ist, um Pitches zu machen, also werden wir unsere Energie auf den Start konzentrieren und dann danach die Stimmung im Raum abtasten“, fügt Thomson hinzu.

„Ich freue mich darauf, wieder Freude am Kunstschaffen zu finden, anstatt das Gefühl zu haben, zu einem Job antreten zu müssen, für den ich mich nie beworben habe“, erklärt Jiao Hsia. „Die Idee, Kunst zum Spaß zu machen, ohne sich darum kümmern zu müssen, damit Geld zu verdienen, ist etwas, auf das ich mich freue.“