Im Jahr 2004 war Holly Longdale eine Spieledesignerin bei EverQuest, dem damaligen Champion eines neuen Genres von Videospielen, die Multiplayer-Rollenspiele im großen Stil ermöglichten. In diesen Online-Fantasy-Welten konnten Spieler gemeinsam Quests durchführen, anstatt alleine zu spielen, was eine faszinierende neue soziale – und wettbewerbsorientierte – Dimension zum statischen, offline Rollenspiel hinzufügte, mit dem Hollys Generation aufgewachsen war. Aber wann immer sie konnte, schlich sich Longdale ein paar Stunden ein, um stattdessen EverQuests Hauptkonkurrenten zu spielen. Dieses Spiel war World of Warcraft (WoW).
„Es gab so viele Momente in WoW, die ich beneidet habe“, sagt sie, „und völlig darin versunken war. Ich erinnere mich, wie ich als Nachtelfenjäger durch Ashenvale rannte und die Musik und die Atmosphäre – es gab eine Stimmung, die man nicht leugnen konnte. Dann sah ich einen anderen Spieler in die entgegengesetzte Richtung laufen, ein Druide, der mich auf ihrem Weg vorbei buffte. Das war der Moment, als ich wusste, dass ich das langfristig machen würde.“ Zwanzig Jahre später ist Longdale nun Vizepräsidentin und ausführende Produzentin von WoW bei seinem Entwickler Blizzard und gehört zu den Millionen, die das Spiel als Teil ihres Lebens angenommen haben.
Bis 2021 hatten die Spieler insgesamt fast neun Millionen Jahre Spielzeit erreicht.
Seit zwei Jahrzehnten steht World of Warcraft symbolisch für die Nerd-Kultur, die überall von South Park bis The Big Bang Theory bis Family Guy referenziert wird. WoW wurde nicht nur zu einem gewissen Grad von Spielern genutzt, sondern auch von allen geekigen, nerdigen und dorkigen Subkulturen. In den 00er Jahren wurde es von Größen wie Ozzy Osborne, Chuck Norris und Mr. T beworben, mit seinem berüchtigten Nachtelfen-Mohawk. Zu seinen Fans zählen Henry Cavill, Mila Kunis und Vin Diesel, während eine Verfilmung im Jahr 2016 439 Millionen US-Dollar einspielte, ohne besonders gut zu sein. Im Jahr 2021 enthüllte Blizzard, dass die Spieler insgesamt fast neun Millionen Jahre Spielzeit erreicht hatten.
„WoW ist mehr als ein Spiel“ … Holly Longdale auf der BlizzCon 2023. Fotografie: Robert Paul/© Blizzard Entertainment, Inc.
Es gab sicherlich andere Rollenspiele vor dem Start von WoW im Jahr 2004. Aber 3D-Grafiken steckten noch in den Kinderschuhen. Spiele wie Star Wars Galaxies und Everquest hatten große, größtenteils karge Welten, die auf Unmengen von Spieltexten zur Exposition und klobigen Regeln aus Tabletop-Spielen beruhten. Dann kam Blizzard – ein Entwickler, der sich durch hervorragende Online-Wettstrategiespiele wie StarCraft und Warcraft III einen Namen gemacht hatte. Im Gegensatz zu seinen Mitbewerbern fühlte sich WoW’s Welt Azeroth bewohnt an, mit wunderschönen Landschaftsbildern und einer Vielzahl von Tieren und Monstern, die durch seine Landschaften streiften. Iconische hellgelbe Ausrufezeichen schwebten über den Köpfen von NPCs und ließen Sie wissen, dass eine Quest auf Sie wartete. Und natürlich sahen Sie überall andere Spieler, die Bestien zähmten, Monster für Quests besiegten, in Tavernen tranken, Erz abbauten oder einfach in hochstufiger Ausrüstung vorbeiliefen, was Sie mit Neid erfüllte, während Sie versuchten, eine Gruppe von niedrigen Murlocs zu bekämpfen.
Es war die soziale Seite des Spiels, die das frühe WoW definierte. Die eng kuratierten Zonen der Welt ermutigten die Spieler, auf andere Menschen zu stoßen, während sie durch Azeroth questeten. Und als Sie Ihren Charakter erstellten, mussten Sie zwischen zwei Fraktionen wählen, Allianz und Horde, was den Spielern ein sofortiges Gefühl der Zugehörigkeit gab. Ob es darum ging, sich zu Gruppen zusammenzuschließen, um Dungeons zu bewältigen, sich zu 40-Personen-Bands zu versammeln, um gewaltige Raid-Bosse zu besiegen, oder sogar die Feindeshauptstadt als Armee von niedrigstufigen Kanonenfutter zu überrennen, scheint jeder Spieler eine Geschichte über seine Zeit in Azeroth zu haben.
Ein perfekter Sturm braut sich zusammen … World of Warcraft: Shadowlands. Fotografie: Blizzard Entertainment
Ich verherrliche immer noch meine Rolle beim heimlichen Eindringen in die Allianzhauptstadt Sturmwind zusammen mit einer Gruppe von niedrigstufigen untoten Schurken. Was wir uns als kühnen Überfall vorgestellt hatten, endete damit, dass wir um unser Leben rannten. Ein anderes Mal bat ich einen besser ausgerüsteten Passanten um Hilfe bei der Bekämpfung eines besonders harten Monsters in der Nachtelfenzone Dunkelküste, nur um stundenlang mit ihm zu plaudern. Ich habe diesen Spieler monatelang angeschrieben.
WoW war schlichtweg ein Phänomen. Blizzard musste seine Mitarbeiteranzahl innerhalb eines Jahres mehr als verdoppeln, um Legionen von Menschen einzustellen, die die Fragen der Spieler beantworteten, ihre technischen Probleme lösten und die Server am Laufen hielten. WoW erzielte beeindruckende Abonnentenzahlen, die durch die Veröffentlichung von zwei Erweiterungspacks, The Burning Crusade im Jahr 2007 und Wrath of the Lich King im Jahr 2008, weiter gesteigert wurden.
Bis 2010 hatten mehr als 12 Millionen Spieler aktive monatliche Abonnements. Einige nannten sich WoWaholics. Andere fanden in WoW eine Flucht vor den Einschränkungen des echten Lebens, wie die berührende Geschichte von Mats Steen zeigt, die kürzlich in der Netflix-Dokumentation Das bemerkenswerte Leben von Ibelin erzählt wurde. Mats hatte Muskeldystrophie, bevor er im Alter von 25 Jahren tragisch starb, aber er führte ein lebendiges Leben in WoW, von dem seine Eltern bis dahin völlig unwissend waren, bis seine Online-Freunde ihnen lange Nachrichten aus ganz Europa schickten, in denen sie ihnen erzählten, wie ihr Sohn ihr Leben berührt hatte. Fünf Mitglieder von Mats‘ WoW-Gilde kamen zu seiner Beerdigung nach Norwegen.
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Die Art und Weise, wie wir im Internet sozial interagieren, hat sich verändert – und WoW ist ein Spiegelbild davon
Aber kein Spiel kann für immer im Rampenlicht bleiben. Während WoW in seinen ersten sechs Jahren stetig wuchs, so taten es auch seine Spieler. Wie der damalige leitende Spieldesigner, heute Spieldirektor, Ion Hazzikostas 2014 sagte: „Die Person, die das Spiel 2004 aufgenommen hat, war ein Student mit viel freier Zeit, ist jetzt ein Berufstätiger mit Familie.“ Blizzard musste eine neue Generation anziehen, während sie die bestehenden Spieler behielt. Für die Erweiterung Cataclysm 2010 wurde beschlossen, das Spiel durch eine massive Neugestaltung seiner Welt zu erschüttern, mit einer neuen Designphilosophie, die auf das schnellere Gameplay abgestimmt war, das von modernen Spielern gefordert wurde. Die Änderungen sind immer noch umstritten.
Die Quest durch Azeroth ist heute eine kaum wiedererkennbare Erfahrung im Vergleich zu den frühen Jahren. WoW hatte mehrere deutliche Epochen: es gibt die klassische WoW-Ära bis hin zu Wrath of the Lich King (2004-8); die Weltumgestaltung, die Cataclysm (2010) bis Warlords of Draenor (2014) prägte; die Wende zu einem langen Endspielgrind, bei dem die Spieler in Legion (2016) bis Shadowlands (2020) unendlich mächtiger werden konnten; und die moderne Ära von WoW, die mit Dragonflight (2022) begann und mit der kürzlich gestarteten Erweiterung The War Within (2024) fortgesetzt wird. Diese „Epochen“ sind so unterschiedlich, dass es sich anfühlt, als würde das Spiel sich alle sechs Jahre neu erfinden.
Auch die soziale Seite hat sich mit der Zeit verändert. Wie Taliesin – die eine Hälfte des Ehepaars WoW YouTube-Duos Taliesin & Evitel – sagt: „Die Art und Weise, wie wir im Internet sozial interagieren, hat sich verändert – und WoW ist ein Spiegelbild davon; 2004 war eine Zeit von Foren und einem mehr ‚unterirdischen‘ Internet. Das Internet von heute ist viel kürzer und schärfer. Es ist TikTok, es sind alle Ihre sozialen Medien, die sich auf ein oder zwei Megaseiten konzentrieren. Was wir sozial im Internet tun, hat sich verändert, und so auch WoW.“
Wut … Protestierende im Jahr 2021. Fotografie: David McNew/AFP/Getty Images
Es ist üblich zu hören, dass WoW sich so sehr verändert hat, dass sein ursprünglicher Geist verloren gegangen ist. Spieler wurden oft durch Designentscheidungen verwirrt, die sie für inkonsistent mit der traditionellen Erfahrung hielten. Unglücklicherweise erreichten diese Beschwerden ihren Höhepunkt nach dem Start von Shadowlands im Jahr 2020, genau zu dem Zeitpunkt, als ein perfekter Sturm für das Unternehmen aufzog. Nicht nur wurde die Spieleentwicklung durch Covid durcheinandergebracht, sondern 2021 wurde Blizzard von einer Klage des kalifornischen Arbeitsministeriums getroffen, die das Unternehmen beschuldigte, eine „Frat Boy“ Arbeitsplatzkultur zu fördern, mit sexueller Belästigung und Geschlechterdiskriminierung.
Die Klage hatte weitreichende Auswirkungen auf das Unternehmen und die gesamte Spieleindustrie. Mehrere leitende Angestellte, darunter Blizzards Präsident J Allen Brack, traten zurück, und das Unternehmen stimmte zu, Millionen zu zahlen, um Geschlechterdiskriminierung und Lohnungleichheit anzugehen. Die Klage trug letztendlich zur Bildung der ersten Gewerkschaft bei einem großen US-Spieleunternehmen bei.
Innerhalb von WoW führte die Klage zu schnellen Änderungen im Spiel. Charaktere, die nach angeklagten Tätern benannt waren, wurden umbenannt, und viele im Spiel als unangemessen angesehene Assets, wie sexualisierte Darstellungen von Frauen, wurden ausgetauscht oder angepasst. Viele der Änderungen wurden von der Spielergemeinschaft verspottet, die Blizzard aufforderte, der Toxizität entgegenzuwirken, anstatt „Frauen in Obstschalen zu verwandeln“.
Showdown in Azeroth … ein WoW-Kampf. Fotografie: Blizzard Entertainment
Longdale war erst 2020 zu Blizzard gestoßen, als die Klage begann. „Es war herzzerreißend“, sagt sie. „Ich war erst ein paar Monate dabei. Das Team so niedergeschlagen zu sehen und sich zu fragen, wie die Zukunft aussehen wird, war wirklich herzzerreißend.“ Die Folgen, kombiniert mit der bereits vorhandenen Missstimmung über den Zustand des Spiels, hätten leicht der Anfang vom Ende für WoW sein können. Aber das Engagement sowohl des WoW-Teams als auch der neuen Blizzard-Führung, um besser zurückzukehren, hielt das Spiel am Leben. „Worauf ich wirklich stolz bin“, sagt Longdale, „ist, dass die Vielfalt unseres Teams erheblich gewachsen ist. Es gibt viel mehr ‚Stimme‘ in den Inhalten, die wir jetzt erstellen – und die Leute kreieren Inhalte, die sehr persönlich sind, basierend auf ihren eigenen Erfahrungen.“
Jedes Mal, wenn WoW in den letzten Jahren in Gefahr schien, an Bedeutung zu verlieren, hat es es geschafft, sich neu zu erfinden und seinen Weg zurückzuerkämpfen. Und obwohl seine kulturelle Reichweite im Laufe der Zeit abgenommen hat, ist der Einfluss, den es hatte, unbestreitbar. Zahllose Fantasy-Rollenspielwelten und Charaktere wurden von der ikonischen Riege von Helden in WoW inspiriert. Das Spiel ist im DNA jedes nachfolgenden Videospielgenerationen vorhanden, die seit 2004 entwickelt wurden.
Während das heutige WoW nicht mehr dieses gleiche Staunen hervorruft, das frühe Spieler verspürten, als sie durch die grünen Hügel von Stranglethorn streiften oder das erste Schiff von Kalimdor zu den Östlichen Königreichen nahmen, ist die Tatsache, dass es noch immer läuft und sich immer noch verändert, ein Beweis für die unglaublichen Grundlagen, die es vor 20 Jahren gelegt hat. Und was die Zukunft von WoW betrifft? „Mein Ziel, und ich denke das Ziel des Teams, ist, dass WoW mehr als nur ein Spiel ist“, sagt Longdale. „Es ist im Grunde genommen Teil Ihres Lebensstils. Es kann für Ihre Freunde sein, es kann für Eltern sein, die mit ihren Kindern spielen. Es ist eine bezaubernde Fantasiewelt, die Sie mit Menschen verbindet.“