Im Jahr 2015, als ich zum ersten Mal als Maxine Caulfield im originalen Life Is Strange spielte, war es nur das zweite Mal, dass ich ein Spiel mit einem jugendlichen Mädchen in der Hauptrolle gespielt habe. (Das erste Mal war The Last of Us: Left Behind, das im Jahr zuvor herauskam.) Es war ein unbeholfenes Spiel in einigen Punkten, insbesondere wegen seines peinlichen (Miss-)Gebrauchs von Jugendslang, aber die intensive, lebensverändernde und manchmal konfliktreiche Beziehung zwischen Max und ihrer (mehr als) Freundin Chloe war echt. Sie trug das ganze Spiel, eigentlich mehr als Max‘ Zeitumkehrkräfte oder das Mordgeheimnis, das die Handlung antreibt. Ich glaubte an Max und Chloe. Das Ende dieses Spiels zwingt dich zu einer schrecklichen Wahl zwischen, wie es Max ausdrücken würde, zwei beschissenen Zukunftsaussichten, was zeigt, dass auch Zeitreisende mit den Konsequenzen ihrer Handlungen leben müssen. Die Auswirkungen dieser Wahl ziehen sich durch dieses Sequel, neun Jahre später.
Erwachsene Max ist jetzt Künstlerin in Residence an einem renommierten Kunsthochschule, was sie irgendwo zwischen den Studenten mit ihren Partys und dramatischen Trennungen und Geheimgesellschaften und den Lehrern im Lehrkörper, deren Kleinlichkeit und Beschäftigung mit ihren eigenen Agenden sie selten in einem vorteilhaften Licht darstellen, platziert. Nach den Ereignissen des ersten Life Is Strange hat sie ihre Heimatstadt verlassen und aufgehört, ihre Zeitumkehrkräfte zu nutzen. Jetzt versucht sie vorsichtig, in diesem neuen Ort neue Beziehungen zu knüpfen. Und, wie sie herausfindet, als einer ihrer neuen Freunde ermordet wird, hat sie auch eine neue Kraft. Sie kann zwischen Zeitleisten wechseln, um den Mord sowohl in der Zeitleiste, in der er geschah, als auch in einer alternativen Realität, in der er nicht geschah, zu untersuchen.
Max entdeckt, dass sie die Fähigkeit hat, zwischen Zeitleisten zu wechseln. Foto: Square Enix
Ich sage es gleich vorweg: Double Exposure setzt den Abschluss nicht. In diesem Setup und bei diesen Charakteren steckt so viel Potenzial, aber es kommt einfach nicht ganz zusammen. Einige Charaktere sind großartig, glaubwürdig und konsistent; andere, wie der Polizist, der mit Max um die Aufklärung des Mordes konkurriert, verhalten sich lächerlich oder sind ärgerlich inkonsistent, wie Vinh, der Playboy-Schauspieler, der abwechselnd auf Max herabsieht und ihr anvertraut. Es gibt hier wirklich hervorragende einzelne Szenen und Momente, insbesondere die intimen zwischen Max und ihrer Freundin Safi und Max und dem süßen Barkeeper, in den sie sich verliebt hat: Wer auch immer ihr erstes Date geschrieben hat, verdient eine Gehaltserhöhung. Es gibt auch zwei wirklich gute Wendungen am Ende eines Kapitels in der Geschichte, die mich wirklich wissen lassen wollten, wie sich die Dinge entwickeln würden.
Aber nichts davon kommt am Ende wirklich zusammen. Es gibt viele kleine Löcher in der Handlung, die zusammen fast dazu führen, dass sie sich auflöst. Um diese manchmal fragwürdige Handlung zu unterstützen, tun Charaktere Dinge, die einfach keinen Sinn ergeben, was mich veranlasste, auf der Leinwand mehr als einmal „Warum würdest du das tun?“ zu rufen. Ich habe absichtlich einen Charakter immer wieder hintergangen, nur um zu sehen, wie sie reagieren würden, aber sie schienen immer noch daran interessiert zu sein, Freunde zu sein – weil sich herausstellte, dass die Geschichte sie später brauchte. Die Darstellung von Trauer und ihren Auswirkungen, die eigentlich ein zentrales Thema des Spiels aus allen möglichen Gründen sein sollte, ist auch stimmungsmäßig daneben. Ich war so sehr damit beschäftigt, dass es wirklich meine persönliche Investition in Max und ihre Geschichte ruinierte, und erzählerische Spiele verlassen sich darauf, dass ihre Spieler investiert sind.
Das Journal, das früher etwas mehr Einblick in das innere Leben des jugendlichen Max bot, kehrt hier zurück, neben Nachrichten und einem sozialen Netzwerk, das auf ihrem Telefon lebt, um Ihnen zu ermöglichen, Gespräche zwischen Charakteren zu sehen und zu erfahren, was mit den überlebenden Leuten aus Max‘ Heimatstadt passiert ist. Ich persönlich hasste das; Telefonbenachrichtigungen tauchten unablässig auf, während ich die wunderschöne Umgebung der Caledon University erkundete, und genauso wie im echten Leben wurde ich überwältigt und ignorierte sie vollständig. Aber sie bieten einige dringend benötigte weitere Kontexte über die Menschen um Max herum und ihre Beziehungen zueinander.
Das erste Life Is Strange war ein cleverer Twist auf die Idee von Wahl und Konsequenz in erzählerischen Spielen: Wie ändert es die Dinge, wenn Sie immer zurückspulen und eine andere Option wählen können? Die Botschaft von Double Exposure ist sehr unterschiedlich: Eine erwachsene Max ist jetzt entschlossen, im Hier und Jetzt zu leben, so schwer es auch sein mag. Diese Max weiß, dass nichts konsequent erscheint, wenn man es einfach rückgängig machen kann. Aber sie hat ihren Elan nicht verloren; sie ist immer noch nachdenklich, entschlossen und einfach ein bisschen peinlich. Es war eine Freude, mit ihr wiedervereint zu sein. Es gibt einige wunderbare Zeilen und Konzepte in diesem Spiel, genug, um mich umso mehr zu frustrieren, dass es so inkonsistent ist. Das Ende war besonders ärgerlich, obwohl es die Dinge interessant für eine weitere Fortsetzung einrichtet. Ich hoffe, dass Deck Nine mit allem, was als Nächstes kommt, darauf aufbauen kann.
Life Is Strange: Double Exposure ist jetzt erhältlich; 49,99 £.