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Schreibmaschinen, stinkende Teppiche und verrückte Presseausflüge: Wie war es, in den 1980er Jahren für Videospielzeitschriften zu arbeiten? | Spiele

In the summer of 1985, I embarked on a journey from my home in Cheadle Hulme to London’s glamorous Hammersmith Novotel for the Commodore computer show. As a 14-year-old gamer, I was excited to play the latest titles and check out new joysticks, but my main goal was to visit Newsfield, the publisher of the popular games magazines Crash and Zzap!64. When I arrived, there was already a long line of kids waiting to get their show programmes signed by arcade game champion and Zzap reviewer, Julian Rignall. As a devoted subscriber, I remember the thrill of standing in that line with the latest magazine in my hands. It was a moment I wouldn’t experience again until meeting Sigourney Weaver 25 years later.

Rignall’s new book, The Games of a Lifetime, sheds light on the overwhelming response he received from fans that day. He recalls the surprise of being surrounded by fans, expressing his love for the attention. In the mid-80s, magazines like Crash, Zzap, and Computer & Video Games were the primary sources of information and opinion on new games. Magazine reviewers were the industry stars, akin to social media influencers of that era.

Rignall’s book provides insight into the behind-the-scenes of 80s games magazines, revealing the humble beginnings of Zzap!64 in a tiny office in Yeovil. Moving to major magazine companies like Emap only showcased the stark realities of the industry, with outdated interiors and a lack of modern technologies.

Your Sinclair, known for its irreverent and personality-led games journalism, revolutionized the industry with its unique tone and interactive elements. Readers became actively involved in the magazine’s content, creating a sense of community and camaraderie.

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Despite the success of these magazines, the production process was archaic, relying on analog systems for layout and design. Taking screenshots required innovative methods, such as using film cameras to capture images directly from TV screens.

Overall, Rignall’s book provides a fascinating glimpse into the world of 80s games magazines, showcasing the passion and dedication of the industry’s pioneers. Wir haben im Grunde genommen Verdunklungsvorhänge über die Fenster im Spielezimmer gehängt, damit wir das Licht ausschalten und einen dunklen Raum schaffen konnten. Es war knifflig, da man die Kamera mit einer Belichtungszeit von <1/25 Sekunde laufen lassen musste, um eine Aktualisierungsleiste über dem Screenshot zu vermeiden. Diese langsame Verschlussgeschwindigkeit war in Ordnung, wenn ein Spiel einen Pausenmodus hatte, sonst bekam man schreckliche Bildunschärfe. Die Produktion von Spielezeitschriften war kurz gesagt eine zeitaufwändige Plackerei und mit kleinen, jungen Teams, die Dutzende von Rezensionen pro Monat produzierten, auch chaotisch. "Man kann verstehen, warum Spielezeitschriften aus den späten 80er Jahren absolut von Fehlern wimmelten", sagt Rignall. "Tippfehler, falsche Informationen, Text an falschen Stellen, fehlende Dinge, falschfarbige Elemente... Sie nennen es. Der Prozess war absolut chaotisch." Aber auf gewisse Weise gehörte das Chaos dazu. Spielezeitschriften brachten die Verlagstechnologie an ihre Grenzen, und als das digitale Zeitalter anbrach, waren sie oft die Publikationen, die Programme wie PageMaker und Quark Xpress am innovativsten einsetzten. Maughan erinnert sich an den Start von Zero im Jahr 1989: "Ich wollte, dass es anspruchsvoller als die durchschnittliche Spielezeitschrift ist. Es war glänzender, es war sehr designorientiert - wir haben zwei Jahre hintereinander den European Magazine of the Year Award gewonnen." Zeitschriften waren an der Schmiede der Videospielkultur, die einen Einblick in eine aufstrebende neue Welt boten. "Es war eine sehr enge Branche - jeder kannte jeden", sagt Maughan. "Es gab eine gesunde Rivalität. Wir haben viele Telefonate mit Entwicklern geführt oder sind zu ihnen nach Hause gegangen und haben sie letztendlich in ihren Schlafzimmern interviewt." Ende der 1980er Jahre verlagerte sich der Fokus jedoch von Heimcomputern auf Konsolen, und die Leser wollten Informationen direkt aus der Quelle: Japan. "Der erste, der 1987 wirklich begann, über japanische Dinge für britische Leute zu schreiben, war Tony Takoushi, der die Mean Machines-Kolumne in CVG startete, die ich ein Jahr später übernahm", sagt Rignall. "Ich entdeckte 1988 einen japanischen Buchladen in der Nähe des Emap-Büros, der Spielezeitschriften verkaufte, und das war riesig. Ich hatte wenig Ahnung, was sie sagten, bis wir einen Übersetzer einen Monat oder zwei später fanden, aber ich konnte die Screenshots sehen und herausfinden, worum es bei den Spielen ging." Rignalls Buch ist effektiv eine Memoiren durch die Linse von Spielen, die untersucht, wie Titel von Battlezone bis Horizon Forbidden West Ideen darüber geprägt haben, was interaktive Unterhaltung für Spieler und Journalisten sein könnte. Als ich in die Branche einstieg, fühlte es sich stabiler, professioneller an. Future Publishing war in schönen Gebäuden in Bath ansässig - Edge teilte sich Beaufort House, ein georgianisches Gebäude, das einmal eine Kneipe gewesen war, mit Titeln wie Super Play und GamesMaster. Es war eine wilde Zeit, mit schönen Zeitschriften, aber wir verdankten unsere ganze Ethos, unsere Arbeitsmethoden und unseren Humor den anarchischen Magazinen, die vor uns kamen, die den Ton angaben und Beziehungen zu Lesern und Spieleentwicklern schmiedeten. Maughan erinnert sich gerne daran. "Ich bin einmal mit MicroProse auf eine Pressefahrt gegangen", sagt sie. "Es war für einen Tom Clancy Flugsimulator. Sie luden 10 Journalisten ein und wir wurden alle von [MicroProse-Mitbegründer und ehemaligem Kampfpiloten] Wild Bill Stealey in einem Leichtflugzeug mitgenommen, um Loopings zu machen. Wir sind einzeln aufgestiegen, jeder mit einem Kotztüte in der Hand. Es gab viele Champagnerfrühstücksstarts auf Booten... Und, Gott, es gab so viel Kameradschaft im YS-Team. Wir haben bis in die frühen Morgenstunden gespielt. Ich habe noch nie so viel gelacht. Es fühlte sich an wie der Anfang von etwas." Die Spiele eines Lebens sind jetzt erhältlich, herausgegeben von Bitmap Books.

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