Es ist eine interessante Eigenheit der Videospielgeschichte, dass einer der größten Horrortitel überhaupt auf dem Nintendo GameCube debütierte, einer spielzeugähnlichen Konsole, die eher für die süßesten Titel der Zelda-Serie und Animal Crossing bekannt ist. Aber im Jahr 2002 enthüllte Capcom fünf Exklusivtitel, um die gebeutelte Plattform zu stärken – und unter ihnen war Resident Evil 4, technisch gesehen der 13. Titel der Serie, der bei seiner Veröffentlichung drei Jahre später als ihr Höhepunkt angesehen würde. Es war ein aufregender neuer Aufschwung für das Survival-Horror-Genre.
Nicht dass man all das aus dem außergewöhnlich gewöhnlichen Setup des Spiels erraten würde. Sechs Jahre nach dem Fall der Umbrella Corporation wird der schwelende Polizist Leon Kennedy auf eine Mission geschickt, um die entführte Tochter des US-Präsidenten wiederzufinden, die in einem winzigen Dorf auf dem Land in Spanien gesichtet wurde. Aus irgendeinem Grund, den der Secret Service am besten kennt, geht er alleine hinein.
Doch aus dieser B-Movie-Prämisse heraus hat es radikal die Konventionen der Resident Evil-Serie und des Survival-Horror-Genres selbst herausgefordert. Indem es die Handlung von dem düsteren, regnerischen Mittleren Westen von Raccoon City in die spanische Landschaft verlagerte, versetzte Capcom Resi-Fans (und Leon selbst) in völlig unbekannte Umgebungen. Dieses Gefühl der Entfremdung setzte sich fort, als die traditionellen trampelnden Zombies (klar inspiriert von George A Romeros Night of the Living Dead-Trilogie) durch brutal schnelle, mit Äxten bewaffnete Landbewohner ersetzt wurden, die von bösen Aristokraten in einem gotischen Schloss mit Parasiten infiziert wurden. Diese agilen Kreaturen passten viel besser zu den infizierten Maniacs, die in Danny Boyles moderner Interpretation des Zombie-Films, 28 Days Later, dargestellt wurden, sicherlich eine Einfluss auf den Resi 4-Regisseur Shinji Mikami. Texas Chainsaw Massacre und der obskure Lovecraftian-Horrorfilm Dagon, der tatsächlich in Spanien spielt, wurden von Fans auch als potenzielle Inspirationen genannt.
Die Action fühlt sich beängstigend nah an… Resident Evil 4 (2005). Fotografie: Capcom
In Interviews sagte Produzent Hiroyuki Kobayashi, dass das Thema des Spiels „Angst vor Gruppen“ war. Das Werfen von Schwärmen von Ganados auf den Spieler anstatt kleiner Gruppen von Zombies erhöhte den Druck und löste viele Momente purer Panik aus. Die rudimentäre KI des Spiels erlaubte es den Feinden, sich hinter den Spieler zu stellen, anstatt stumpfsinnig auf sie zuzulaufen.
Aber am wichtigsten war, dass Resi 4 die Blickrichtung des Spielers von einer schwebenden Third-Person-Perspektive auf eine intensive Schulterperspektive senkte. Dadurch war es einfacher, auf Feinde zu zielen im Vergleich zu den frustrierend sperrigen frühen Resident Evil-Spielen, aber noch wichtiger war, dass es das Gefühl von Verkörperung und Nähe betonte. Die Action fühlt sich roh an, die Zähne und Äxte sind beängstigend nah. Mikami hat später gesagt, dass er nie gedacht hätte, dass dies ein so revolutionäres Merkmal sein würde, aber es hat eine ganze Generation von Raufabenteuern inspiriert, darunter Gears of War (und das 2018er Reboot von God of War).
An anderer Stelle hat der Dead Space-Designer Ben Wanat das kosmische Horror-Shooter von EA als „Resident Evil 4 im Weltraum“ bezeichnet, und der The Last of Us-Designer Ricky Cambier hat über seine Ambition gesprochen, die Spannung von Resi 4 wiederherzustellen. Und wenn man es sich heute ansieht, deutet das Gefühl der Abhängigkeit zwischen Leon und Ashley sicherlich auf die verwundbare Beziehung zwischen Joel und Ellie hin.
Die neue Schulterkamera, mit einem verstärkten Schwerpunkt auf Action und Schießereien, veränderte das gesamte Tempo des Resi-Erlebnisses. Es gab immer noch angespannte Minuten der Ruhe, während man düstere, mit Kadavern übersäte Bauernhöfe und Schlossgründe erkundete. Aber dann gab es blutige Belagerungen, wenn Wellen von monströsen Kriegern durch die schlammigen Gassen und düsteren Industrietunnel auf einen zukamen. Die spektakulären Begegnungen sind zur Legende geworden – von den tollwütigen Hunden, die im prunkvollen Gartenlabyrinth lauern, bis zum riesigen Schlangenungeheuer im See, das Spiel hat eine aufregende Menagerie von Bossgegnern zu bewältigen. Erstaunlicherweise wird selbst das Inventarmanagement liebevoll erinnert, wenn Spieler besessen ihren Aktenkoffer neu packen, um mehr Goodies vom geheimnisvollen Händler zu verstauen.
Im Jahr 2023 veröffentlichte Capcom eine wunderbare aktualisierte Version, die einer neuen Generation seine aufregenden, Grand-Guignol-Freuden vorstellte. Aber kehren Sie zum Original zurück, und es funktioniert immer noch. Ab und zu kommt ein Videospiel heraus, das von den Fans geliebt wird, aber das die Spieledesigner noch mehr lieben – und diese Spiele beeinflussen dann die Herangehensweise der gesamten Branche. Super Mario 64 war eines, Doom ein weiteres. Zu dieser Liste müssen wir sicherlich auch Resident Evil 4 hinzufügen.