Scans für die Erinnerungen: Warum alte Spielezeitschriften eine wichtige Quelle für Kulturgeschichte und Nostalgie sind | Spiele

Bevor das Internet existierte, war es sehr wahrscheinlich, dass du als leidenschaftlicher Gamer auch ein begeisterter Leser von Spielezeitschriften warst. Von den frühen 1980er Jahren an waren Magazine wie Crash, Mega, PC Gamer und das Offizielle PlayStation Magazin deine Verbindung zur Branche, die Nachrichten, Rezensionen und Interviews sowie lebhafte Leserbriefseiten boten, die ein Gemeinschaftsgefühl förderten. Sehr selten behielt jedoch jemand seine Magazinsammlungen. Ohne den kulturellen Stellenwert von Musik- oder Filmzeitschriften zu haben, wurden sie größtenteils weggeworfen. Während meiner Arbeit als Spielejournalist bei Future Publishing in den 1990er Jahren habe ich oft erlebt, wie Hunderte alter Ausgaben von SuperPlay, Edge und GamesMaster zum Zerkleinern in Container geworfen wurden. Mir wird schon beim Gedanken daran schlecht.

Denn jetzt haben ich und Tausende andere Videospielveteranen erkannt, dass diese Zeitschriften eine wichtige historische Ressource sowie eine Quelle nostalgischer Freude sind. Überlebende Exemplare klassischer Magazine werden zu einem hohen Preis auf eBay verkauft, und obwohl das Internet Archive lückenhafte Sammlungen gescannter Magazine enthält, ist es anfällig für rechtliche Herausforderungen von Urheberrechtsinhabern.

Glücklicherweise nehmen einige Institutionen die Erhaltung von Spielezeitschriften ernst. Letzte Woche kündigte die Video Game History Foundation, eine gemeinnützige Organisation, die der Erhaltung von Spielen und ihrer Geschichte gewidmet ist, an, dass sie ab dem 30. Januar ihr digitales Archiv mit vergriffenen Zeitschriften für das Online-Lesen und -Studieren öffnen würde. Bisher sind 1.500 Ausgaben hauptsächlich amerikanischer Spielezeitschriften sowie Kunstbücher und andere gedruckte Ephemera verfügbar, aber die Organisation ist damit beschäftigt, ihre gesamte Sammlung zu scannen. Der digitalisierte Inhalt wird vollständig verschlagwortet und durchsuchbar sein, sodass du leicht die ersten Erwähnungen von, sagen wir, Minecraft, John Romero oder dem Survival-Horror-Genre finden kannst.

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In einem kürzlich veröffentlichten Video, das das Archiv vorstellt, erklärte der Bibliothekar der VGHF, Phil Salvador: „Wir wollten etwas machen, das für alle, die die Geschichte von Videospielen studieren, nützlich und einfach ist, egal ob du ein Akademiker bist, der ein Buch schreibt, oder ein Kreativer, der ein YouTube-Video macht, oder einfach neugierig bist.“

Die VGHF wurde 2017 von dem Spielehistoriker Frank Cifaldi gegründet und ist Teil einer wachsenden Anzahl von Archiven, akademischen Institutionen und Museen, die sich der Erhaltung der Spielegeschichte widmen. Während der Fokus normalerweise darauf liegt, die Spiele selbst aufzuspüren und zu bewahren, gibt es ein wachsendes Verständnis dafür, dass Zeitschriften wichtigen Kontext bieten. „Videospielzeitschriften sind oft repräsentativ für die Beziehung der Menschen zu Videospielen – sie begleiten diese Reise“, sagt John O’Shea, Kreativdirektor und Co-CEO des National Videogame Museum in Sheffield, das eine wachsende Sammlung gedruckter Materialien hat. „Sie haben eine ähnliche Abstammung wie die Kultur von Fußball- und Musikfanzines, weil sie Perspektiven auf die Spieler und die Fans und darauf bieten, worüber sie zu der Zeit nachdachten. Sie bieten auch Einblicke in bestimmte Trends und Erzählungen, was betont wird und was nicht. Sie bieten direkten Zugang zu einem bestimmten historischen Zeitraum.“

Zeitschriften erzählen also eine soziokulturelle Geschichte, die die Spiele selbst nicht können. „Wenn man sich diese Zeitschriften jetzt ansieht, durch die Linse der zeitgenössischen Videospielkultur, geht es nicht nur darum, was da ist, sondern auch darum, was nicht da ist“, sagt O’Shea. „Der Großteil der Charaktere, die bis Anfang der 2010er Jahre in den Zeitschriften vorgestellt wurden, sind Männer. Ich habe eine Auswahl von PC-Zeitschriften aus dem Jahr 2011 betrachtet und es gab genauso viele weibliche Protagonisten wie Panda-Protagonisten.“

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Spielemagazine waren oft für sehr spezifische, sehr engagierte Zielgruppen geschrieben und spiegelten den Fokus der Branche selbst wider. Viele Anzeigen in den 90er Jahren und bis in die frühen 00er Jahre zeigten leicht bekleidete Frauen, auch wenn es sich bei den Spielen um Militärshooter oder Strategiesimulationen handelte. Kleinanzeigen für kostenpflichtige Videospieltipplinien wurden von Fotos von Frauen in Bikinis begleitet. „Das ist so, weil sie auf die demografische Zielgruppe abzielten – Jugendliche“, sagt die Sammlungsbeauftragte des Museums, Ann Wain. „Das Marketing zeigt, wer die Aufmerksamkeit bekam und warum. Die Leserbriefseiten geben uns auch viel über die Spielerkultur preis. Über welche Themen haben Menschen diskutiert, worum ging es bei den Gesprächen über Spiele. Es kontextualisiert Spiele auf eine Weise, die nur das Spielen selbst nicht kann.“

Sowohl die VGHF als auch das National Videogame Museum sind auf Spenden angewiesen: Letzteres hat gerade eine nahezu vollständige Sammlung der Zeitschrift PC Gamer von einem Sammler erhalten, der auch alle Cover-Demodiscs und Inserts aufbewahrt hat. Diese Arbeit ist wichtig, weil die Zeitschriftenverlage selbst oft lückenhafte Aufzeichnungen über die Erhaltung haben. Future Publishing hat ein Archiv in seinem Büro in Bath, aber es ist nicht vollständig, und ganze Sammlungen gingen verloren, als andere Unternehmen schlossen. In einem Beitrag auf LinkedIn im letzten Jahr erinnerte sich der langjährige Spielemedienverleger Stuart Dinsey daran, dass bei seinem Verkauf von Intent Media im Jahr 2013 der neue Eigentümer fast den gesamten Altbestand seiner Branchenpublikationen CTW und MCV vernichten ließ.

Beim Blick zurück auf die Geschichte der Videospiele ist es leicht, sich eine reibungslose narrative Entwicklung vorzustellen, ein Gefühl der Unvermeidbarkeit darüber, welche Spiele oder Technologien erfolgreich sein würden und welche scheitern würden. Aber in der Regel war es nicht so: Zeitgenössische Berichterstattung zeigt eine Vielzahl von Komplikationen und Unsicherheiten. „Videospielzeitschriften bieten viel Widerstand gegen diese sehr lineare Vorstellung von Geschichte“, sagt O’Shea. „Besonders die technologisch deterministische Sichtweise, dass leistungsfähigere Technologie zwangsläufig interessanter und erfolgreicher wäre.“

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Wenn du nächsten Monat das digitale Archiv der VGHF besuchst, schaue dir die zeitgenössischen Nachrichten über den Sega Mega Drive, die originale PlayStation oder die Nintendo Wii an – damals gab es keine Einigung über ihren bevorstehenden Erfolg. Spielezeitschriften waren an vorderster Front der Spielegeschichte. In dieser unsicheren Ära für die Branche sind ihre Stimmen, gedämpft und fern, wie sie erscheinen mögen, wichtiger denn je.