Dungeons & Dragons zeigt, dass modisches Geschwätz Vielfalt und Inklusion nicht dient.

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Obwohl er behauptet, seine Mission sei es, den Mars zu besiedeln, frage ich mich manchmal, ob Elon Musks tatsächliches Ziel darin besteht, meine Produktivität zu verbessern. Seine Änderungen am Algorithmus von X bedeuten, dass ich auf der Social-Media-Plattform deutlich weniger Artikel entdecke, was die Zeit reduziert, die ich damit verbringe, faszinierende und esoterische Artikel zu durchsuchen, die ich ohne ihn nie entdeckt hätte. Und jetzt wird er zunehmend kritisch gegenüber einer anderen Art, wie ich Zeit verschwende, dem Tischrollenspiel Dungeons & Dragons, da er erst spät im letzten Jahr die umfangreiche Überarbeitung des Regelbuchs im Namen von Vielfalt und Inklusion bemerkt hat.

Die Folge von Musks Einfluss, insbesondere auf die politische Rechte, ist das Schauspiel von Menschen, die offensichtlich den Unterschied zwischen ihrem Aasimar und ihrem Aarakocra nicht kennen und ausführlich darüber diskutieren, wie beunruhigend das alles ist, vermutlich während die Augen vieler ihrer Leser glasig werden. Aber dieser scheinbar alberne Streit über ein Spiel ist tatsächlich eine nützliche Fallstudie darüber, wie man Fragen der Vielfalt, Ethnizität und Inklusion sowohl gut als auch schlecht angehen kann.

Die Änderungen am Regelbuch von D&D 2024 nehmen zwei Formen an. Erstens gibt es einige explizit politische Änderungen bei der Charaktererstellung. Die Rede von Spieler „Rassen“ entfällt – stattdessen werden Orks, Elfen, Menschen usw. als „Arten“ bezeichnet. Und größtenteils werden die Eigenschaften Ihres Charakters – wie intelligent sie sind usw. – durch ihren Hintergrund und die Entscheidungen, die Sie über das Leben getroffen haben, angetrieben, anstatt durch ihre Art.

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Eine Vielzahl von unbegründeten Ideen zur ethnischen Vielfalt — von den zahllosen verrückten Theorien unzähliger Großmäuler bis zu den unwahrscheinlicheren Ideen einiger Vielfalts-Trainer — haben meiner Meinung nach dieselbe Wurzel: den Glauben, dass es eine reale Sache namens „Rasse“ gibt, wenn in Wirklichkeit Begriffe wie „schwarz“ und „weiß“ mehr oder weniger bedeutungslos sind. Wie Christopher Hitchens einmal schrieb, sollten wir uns daran erinnern, dass Rassenteilungen „menschengemacht sind und menschengemacht werden können“. Aber der Unterschied zwischen dem Spielen als Ork oder als Elf ist oder sollte sinnvoll sein. Die Verwendung des Begriffs „Arten“ ist eine gute Möglichkeit, dies zu gewährleisten, ohne so zu sprechen, als ob „Rassen“ real wären. Dies ist eine kleine, aber lohnenswerte Änderung.

Oder zumindest wäre es das, wenn das neue Spielerhandbuch dieses Argument tatsächlich explizit machen würde. Da dies nicht der Fall ist, scheint die Änderung sinnlos. Darüber hinaus wird durch die Reduzierung der Unterschiede zwischen den verschiedenen Arten in D&D die Verärgerung der Spieler noch verstärkt. Die Beschreibung von Orks und Gnomen als verschiedenen „Arten“ ist eine vernünftige Möglichkeit, darauf hinzuweisen, dass ihre riesigen Unterschiede nicht so sind wie die erfundenen Rassen von Menschen. Aber das Verringern dieser Unterschiede auf den Punkt, an dem sie kaum breiter sind als die Entfernung zwischen „schwarz“ und „weiß“, untergräbt das gesamte Bestreben.

Der zweite Teil der Änderungen am Spiel beinhaltet die Einführung detaillierter Empfehlungen, wie Sie Ihre Kampagne durchführen, einschließlich der Bestimmung, dass Sie vor Beginn des Spiels die Erwartungen, Gefühle und möglicherweise vorhandenen Tabus aller besprechen. Das war schon immer nützlicher Rat, denn in der Welt von D&D können Sie alles von einem comicartigen, heiteren Abenteuer bis zu einer düsteren Geschichte voller Mord und Elend erzählen. Deshalb beginne ich immer die Kampagnen, die ich leite, damit, herauszufinden, welchen Abenteuertyp andere Spieler wollen, und (nach einem katastrophalen Vorfall mit einer Spinne) sie zu fragen, ob sie Phobien haben oder ob es Themen gibt, die sie lieber nicht erleben möchten.

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Aber auch hier liegt das Problem darin, dass im neuen Handbuch zwar viel modische Sprache über Komfort und Zugänglichkeit vorhanden ist, jedoch nichts darin die Spieler explizit durch diese sehr realen Probleme führt. Dies ist typisch für Ratschläge, wie man eine Arbeitsumgebung, eine freiwillige Organisation oder auch ein Land verbessern kann — zu viele Institutionen können nicht erklären, warum sie etwas tun oder warum es in klarer und verständlicher Sprache wertvoll ist.

Dies hat sich in zweifacher Hinsicht kontraproduktiv erwiesen. Erstens, weil es aufgrund dessen so erscheinen kann, als ob Veränderungen um der Veränderung willen vorgenommen werden, was fast immer Menschen verärgert. Zweitens, weil das Aussprechen in einfacher Sprache ein guter Weg ist, um herauszufinden, wo die Menschen tatsächlich nicht einverstanden sind. Die Erklärung, dass wir den Begriff „Arten“ verwenden, weil wir glauben, dass Rasse nicht real ist, wäre ein Argument, das die Menschen verstehen könnten. „Haben Sie ein Treffen am Anfang, um Ihre Erwartungen und Tabus zu klären“ ist leichter zu verstehen und umzusetzen als abstraktere Sprache über „Inklusion“.

Führungskräfte einer Organisation dazu zu zwingen, klar zu sprechen, ist ein guter Weg, um zu testen, ob sie wirklich verstehen, was sie tun, oder ob sie einfach den neuesten Hype oder Trend aufgreifen. Dies trifft sowohl auf die Änderung des Regelbuchs eines Brettspiels als auch auf die inneren Abläufe eines Unternehmens zu.

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